Rezension Rabenblut
Seit meinem letzten Eintrag hab den Band nun ein paar Mal gelesen. Auch wenn mir inzwischen ein paar Fehler, ob nun rechtgeschriebener Natur oder ärgerlicher Weise fehlender Werte, ins Auge gesprungen sind, bin ich doch nach wie vor mit dem Erwerb zufrieden und freue mich ihn in Bälde zu spielen. Erheblich früher als gedacht, da sich grade abzeichnet, dass einer meiner Spieler aus beruflichen Gründen einige Zeit aussteigen wird. Aber er versprach, sollte der Umstand denn eintreten, eilig wieder zu uns zurückzukehren. Aber genug davon.
Mit Rabenblut präsentiert sich dem Leser ein umfangreicher 155 Seiten umfassender Band. Ähnlich wie schon bei der Königsmacher Kampagne steht auch hier wieder ein Umbruch an, wenn auch bedeutend subtiler aufgezogen als im Horasreich. Denn die großen Schachfiguren fallen nicht schon zu Beginn vom Brett und stürzen alles in Chaos. In „Rabenblut“ versuchen sich vielmehr Einzelpersonen die immer grandenfeindlichere Stimmung unter den Fanas seit der Niederlage in der Seeschlacht von Phrygaios zu nutze zu machen um sich an die Spitze der schwarzen Perle zu setzen. Oder zumindest erscheint es vordergründig so. Im ersten Drittel des Abenteuers also sehen sich die Helden unvermittelt als Erben des Grandeshauses Ulfhart eingesetzt und müssen dieses durch die kommende Zeit heile bringen. Ob und wie sie nach Erfüllungen der mit dem Testament verbundenen Verpflichtungen mit dem Erbe umspringen liegt danach – entgegen alter DSAManier – in den Händen der Spieler. So sie denn der SL gewähren lässt. Aber bis es soweit ist, heißt es für die Spieler sich um das Wohl und Wehe ihrer Fanas und sonstiger Bewohner des Schlundes zu bemühen und Punkte zu sammeln. Ja richtig. Punkte. Ich fühlte mich beim Lesen ein ums andere Mal an Rome, SPQR und GTA erinnert. Jede offene Handlung der Helden wird bewertet und bringt ihnen bei den Parteien in wer Stadt Plus – oder eben Minuspunkte ein. Abhängig davon erfahren sie bei späteren Recherchen, der Suche nach Unterstützung und dergleichen halt eben Unterstützung oder eben nicht. Bis hin zur Auslieferung an die Gerichtsbarkeit oder offene Angriffe. Zu Ende des umfangreichen ersten Teils konnten die Helden ebenso eine sehr weltliche Bedrohung von der Stadt abwenden und sich, im wahrsten Sinne des Wortes, großen Konkurrenten entledigen und wurden bis dahin ordentlich auf Trab gehalten. Verschwundene Kinder in Schlund, raubgierige Piraten, machthungrige Granden, vergiftete Gladiatoren, einstürzende Mietskasernen, Erbschleicherinnen, die Helden werden kaum zur Ruhe kommen. Nicht alle Ereignisse haben direkt oder indirekt mit den beiden Hauptplots zu tun, dürften alle recht angenehm zu leiten sein und vermitteln ein anschauliches Bild, wie anstrengend doch das Leben eines Granden sein kann, wenn man mehr als auf seine Fanas zu scheißen oder seine Macht durch Terror und Angst erhält.
Im zweiten Drittel verlassen die Helden aber Al’Anfa und brechen zu einem Weltlauf mit teils ihnen bekannten und teils unbekannten Gegner in die grüne Hölle auf. Natürlich ist der zweite Teil bedeutend linearer, geht aber auch auf Entscheidungen der Helden ein, durch die sie Reise leichter, schwerer oder abweichend verlaufen kann. Und wie es sich für eine derartige Expedition gehört, bietet es diverse Klischees. Von den eiskalten Keke-Wanaq, die das Geheimnis, hinter dem alle herjagen, zu beschützen trachten und die sich später als rettende Verbündete erweisen über die Spuren gescheiterter Expeditionen bis hin zu Smaragdstadt im Herzen des Regenwaldes, auch hier ist wieder ein guter Mix vertreten, der zum sehr römischen Bild Al’Anfas im ersten Teil nun den regional passenden connquistadorigen Kontrast bietet. Auch hier bietet sich wieder am Ende ein vorgeschlagener Zwischengegner an.
Nach dessen Vernichtung sollten die Helden aber schleunigst wieder nach Al’Anfa zurückeilen. Denn dieses – je nach Reiseroute für sie überraschend – hat nun tatsächlich neue Herrscher, die wie zu Walküre Zornbrechts Zeiten mit Terror über die Stadt regieren und, wie sie von den Keke-Wanaq wissen wohl weit finsteres als bloßen Mord und Terror im Schilde führen. Auch dieser Teil ist wieder recht modular aufgebaut und stellt die Helden nun vor die Aufgabe den Widerstand zu organisieren. Sie sollten es sich also im ersten Drittel nicht mit allen verscherzt haben, wobei im Angesicht einer derartigen Bedrohung aus alten Feinden auch schnell einmal Verbündete werden können. Schlussendlich sollten die Helden aber die schonungslose Eroberung der Stadt durch einen ihren altgedientesten Kämpen im letzten Moment aufgehalten haben und die Terrorherschaft auf dem Forum…Entschuldigung, Rabenfelsen beendet haben. Wie es sich eben für Rom….äh, Al’Anfa gebührt. Wie man sieht bin ich mit dem Band sehr zufrieden. Er ist erstaunlich offen gestaltet und bietet, sollten Schlüsselszenen anders als vorgesehen ablaufen auch jedes Mal sinnvolle Alternativen an, wie sich die Handlung trotzdem weiterführen lässt. Einziger Wermutstropfen sind die stellenweise falsch berechneten oder gar fehlenden Werte. Bei zwei NSCs, von denen einer einer der Topantagonisten ist die AsP zu vergessen ist schon etwas peinlich. Abgerundet wird der Band noch mit der geänderten Lage und Herrschaft in der Stadt und zeichnet ein für Al’Anfa Fans positives Bild und einen noch positiveren Ausblick in die Zukunft des al’anfanischen Imperiums. Absolute Kaufempfehlung.
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Rabenblut
Gestern erschienen und heute schon in Händen. Ich hab bisher etwa ein Drittel des recht umfangreichen, 155 Seiten umfassenden Bandes gelesen und den Rest überflogen. Und erneut bin ich positiv von einer DSA Publikation überrascht. Ohne viel zum Inhalt sagen zu wollen hält „Rabenblut“ was es verspricht: recht freies Spiel in der im Umbruch befindlichen schwarzen Perle. Klar gibt es eine Rahmenhandlung in der Ziele und Plotpoints erreicht werden wollen, aber dankenswerterweise geht der Band auch darauf ein, wie mit „Fehlentscheidungen“ umgegangen werden kann, was das Gefühl einer flexiblen Spielweise vermittelt in der nicht auf das Überleben jedes HauptNSCs geachtet werden muss. Auch bindet sich die angekündigte „finstere Bedrohung“ aus der Vergangenheit sinnvoll in die Handlung ein und erneut wirken viele NSCs nicht hölzern sondern schlüssig motiviert. Obendrein gefällt mir der Ausblick in die Zukunft des Stadtstaates und Südmeerimperiums ausgesprochen gut. Endlich bewegt sich etwas und ein bisher völlig verschenkter NSC landet endlich dort, wo er hingehört: ziemlich weit oben. Daumen rauf für Rabenblut. Absolute Kaufempfehlung für Meridiana und Al’Anfa Fans.
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Helden und andere Feiglinge
Beim Dungeoncrawl ist eines klar: geht es nach unten ist der Endgegner im Keller. Geht es nach oben auf dem Dachboden. Meist lungert er dort rum und plant böses. Doof nur, wenn die Helden im Dungeon rumpimmeln. Pilze nehmen. Stimmen hören. An den (nicht unpraktischen) Infos vorbeilaufen. Kistenweise Gegner links liegen lassen. Viel zu spät am Ritualplatz erscheinen. Die Schose schon so gut wie gelaufen ist. Und dann auch noch zitternd in der Gegend rumstehen. Den chillenden Oberböse wecken. Der dann aber nichts besseres vor hat, als schleunigst das weite zu suchen – wer legt sich schon in der freiwillig gewählten, aber nur einen Ausgang habenden Ecke mit einer waffenstarrenden Bande an?
Gut, den zumindest haben sie im zweiten Anlauf zu Şiş Kebap verarbeitet. Trotz gewaltiger LE und Superdämonenalptraumfähigkeiten. Hätte er mal nicht versucht mit dem arcanomechanischen Aufzug entkommen. Aber all dieses im Auge: der Rückweg wird ein interessanter.
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Grolmische Bürokratie, besonders tiefe Keller und die Frage „Wo wohnt denn jetzt der Magier?“
So kann das enden. Man steigt bei Grolmens in Bergwerk ein und fragt sich – ganz dungeonkundig – wo wohnt denn nun der fiese Magier? Hat er ein Luxuszimmer? Wohnt er nahe am Labor? Wo ist das eigentlich? Und warum sind alle hier so aufgeregt? Zum Glück trug keiner eine Maske. Und Stroh lag auch nirgends rum. Dafür stellte sich das Grolmenbergwerk als aventurisches Pendant zu einem Sweatshop heraus. Und die Grolmensippe als bürokratisch. Während nämlich ab ganz tief im Bergwerk alles aus Ruder lief waren Grolmens damit beschäftigt über die korrekten Kanäle den Sippenchef zu informieren. Die Helden verfolgten zunächst zwei sehr aufgeregte Grolme, welche mit dem mechanischen Minenaufzug in den Bewohnerteil der Höhlen zukehrten nur um festzustellen, dass eben jene sich von Station zu Station vorarbeiteten, immer weiter die Amtsleiter erklimmend und immer eine neuen, etwas wichtiger wirkenden Grolm im Schlepptau. Irgendwann zumindest eines klar: der Gesuchte wohnt a) nicht „oben“ und b) war „unten“ irgendetwas im argen.
Also ab in den Aufzug und schnell den Schacht gefunden, welcher vom Grubendämon nicht mehr abgeacktert wird und rein da.
Die Helden haben es dann tatsächlich geschafft den schnellsten Weg ins Testgebiet zu finden…Sie tappen also völlig ahnungslos im absolut Dunklen.
PS: Der Orginaldungeon aus „Knochenblei und schwarzes Blut“ ist wirklich großartig. Dort wohnt wirklich der Dschinn noch neben fiesen Spinnenmonstern, Mumien und pilzverseuchten Sporenzombies. Ein Traum. Ich hab ihn für meine Zwecke einfach komplett unters Grolmenbergwerk verlegt.
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Rotes Licht
„Oh, rotes Licht!“
„Und nun?“
„Dann enthaupten wir den Magier mal.“
„Kopf oder Zahl?“
„Kopf.“
„Wie passend.“
Belauschtes Gespräch in einem kusliker Hinterhof zwischen zwei waffenstarrenden Gestalten, welche in einer Schubkarre einen alle paar Minuten erneut ins Reich der Träume geprügelten Magier durch die untotenverseuchte Stadt schoben und den Nachthimmel betrachteten, der von einem roten Lichtblitz erhellt wurde.
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Da scheinbar – ich bin fast ein wenig gerührt – ein breiteres Interesse an einer aventurischen Einbettung besteht, habe ich mir ein paar Gedanken zur Ver“ort“nung des Dungeons im Finale gemacht.
Für meine Gruppe werde ich schön dick auftragen. Die könnens vertragen. Es wird Grolme geben, die über dem Dungeon ihre Höhlen haben, es wird sack gefährlich und ordentlich bummsen. Den ganzen Kram hab ich in das nördliche Regengebirge gelegt. Ich kenn meine Pappenheimer, da muss ich keine Rücksicht auf den Zeitfaktor nehmen. Die werden via Drôl nach Mengbilla beamen und nur die letzten Meter zu Fuß erledigen. Kein Problem also.
Da aber nicht jede Heldengruppe über zwei Transversalis Künstler verfügt und eine lange Reise den Drive aus jedem rasanten Abenteuer herausnimmt bieten sich eigentlich die Zyklopeninseln an. Dort lässt sich auch eine kleine Insel völlig Untergang reiten. Das „schwarze Blut“ könnte dann beim Angriff der al’anfanischen Armada auf die Zyklopeninseln entdeckt worden sein. Lange Zeit befand es sich gut verborgen und versiegelt unter einem verfallenen Heiligtum Nemekaths. Die, nach Artefakten aus den dunklen Zeiten suchenden, Al’Anfaner stoßen zufällig auf den Zugang zu den Laboren der Insektoiden und versterben bis auf ein oder zwei halbwahnsinge Überlebende in den Kavernen. Und darüber erfährt das aventurische Pendant auch von den uralten Laboren. Somit kann man recht nahe am Original bleiben.
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Was mich etwas an Marcs Abenteuer „Knochenblei und schwarzes Blut“ stört, ist die geringe Anzahl an Untoten im Opener. Zum Glück muss ich mich nicht an irgendwelche Redaktionsabsprachen halten und kann die Schraube ordentlich raufdrehen. Und 30 wandelnde Tote wären für meine Jungs eh…nunja…kein Hindernis.
An Bord des Schmugglerschiffes befinden sich also zu Beginn des Ausbruches 12 Mohas „der ersten Generation“ und ein Schwarzoger. Im Chaos am Kai brechen jedoch zunächst nur der Oger und 4 Mohas aus. Im Spiel war der Oger trotz bombastischer Werte und Regeneration nach 6 KR um und über den Pier verteilt.
Generell gehe ich von einer recht schnellen Verbreitung der Seuche (Dank der Belzhorash-Komponente) aus. Solang die Träger noch leben, dominiert erstmal die Asfaloth-Komponente und erst wenn die Krankheit oder Verletzungen die Lebenskraft aufgezehrt hat bricht die Thargunitoth-Komponente aus. Einzig das schnelle Schalten einiger Stadtgardisten verhindert also, dass sich die Seuche über Kuslik verbreitet. Die Guten, so dachte ich mir, stehen schon seit Tagen unter Stress, da der Hafen bis zum Bersten mit allerlei Volk überläuft und sie eh jeder bei der Menschenmenge und dem unerwartetet heißen Frühjahr jederzeit Krawalle befürchten.
Die Seuche breitet sich also rasend im panischen Mob aus und wird noch dadurch begünstigt, dass sich viele Bürger und Ortsfremde in die vermeintliche Sicherheit des Travia- und Perainetempels flüchten. In den beengten Räumlichkeiten reichen wenig Infizierte aus um die heiligen Hallen in wahre Fresstempel zu verwandeln.
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NSC#2 Cosimo Zornbrecht
Geboren 987 BF. Der Abkömmling des gleichnamigen Grandenhauses hatte ein glänzende Zukunft vor sich. Er hätte heute gewiss einen Lehrstuhl an der Universität Al’Anfas inne, doch sein Wissensdurst und sein nicht vorhandenes Gewissen ließ ihn immer tiefer in die dunkelsten Abgründe der schwarzen Kunst blicken. Entgegen vieler seiner schwarzmagischen Standesgenossen ging es ihm nie um Macht. Er sieht andere einfach gerne leiden – und verdient daran in günstigsten Fall auch noch Geld. Nach dem ihm das quälen einzelner Opfer zu langweilig wurde und das Pflaster in Al’Anfa langsam zu heiß wurde, setzte er sich nach Brabak ab und wand sich dort der Dämonologie zu. Dort lernte er auch Amir von Mengbilla kennen. Die beiden verbindet in erster Linie ihr nicht vorhandenes Gewissen und wie so häufig ergänzen sich ihrer beider Wissen und Talente auf perfideste Art. Durch die Kenntnisse in Alchemie, welche er von Amir erlernte, konzentrierte er nach und nach seine Forschung auf die Erschaffung magischer Waffen. Nicht auf Waffen für den einzelnen sondern auf Waffen, welche einen Krieg gewinnen können, noch bevor er beginnt. In seinen kühnsten Träumen sieht er sich als Held gefeiert in die Heimat zurückkehren, außer Acht lassend, dass keine den Zwölfgöttern huldigende Nation seine Forschungen gutheißen würde. Mit der Entdeckung des „schwarzen Blutes“ scheint ihm dieser Triumph zum greifen nahe zu sein.
Aussehen: hochgewachsen, sportlich, durchtrainiert, die dunklen Haare lang und wallend, auch wenn erste grau Strähen zu erahnen sind. Seinem täglich gestählten Körper sind die Jahre kaum anzusehen und auch seinem ebenmäßigen Gesicht nicht die langen Stunden in finsteren Laboren. Seine Manieren lassen auf den perfekten Gastgeber und Ehrenmann schließen. Einzig dieser grausame Funken in seinen dunklen, grünen Augen könnten den eiskalten Mörder und Wissenschaftler verraten. Falls in der Öffentlichkeit angetroffen stehts in feinste Seide gehüllt und selbst im Labor in maßgeschneidertes Iryanleder.
Charakter: geltungssüchtig, nach Anerkennung für seine Forschungen heischend, grausam bis in die Haarspitzen im Inneren, nach außen höflich, zuvorkommend, fast jovial – ein Soziopath wie er im Buche steht.
Eigenschaften: MU:17 KL:17 IN:15 CH:15 FF:12 GE:13 KK:12 KO:12
AU:32 LE:32 AE:57 MR:16/23* RS:0 WS:6/4
Vorteile/Nachteile: Affinität zu Dämonen**, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Soziale Anpassungsfähig/ Arroganz 7, Einbildungen, Eitelkeit 7, Grausamkeit 5, Größenwahn 8, Neugier 9, Schlechter Ruf 5, Verschwendungssucht 5, Vorurteile (Nichtmagier) 5
Merkmalskenntnisse: Beschwörung, Dämonisch, Hellsicht, Schaden
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Wuchtschlag
Sonderfertigkeiten(magisch): Astrale Meditaion, Blutmagie, Dämonenbindung I, Dämonenbindung II, Eiserner Wille I*, Eiserner Wille II*, Gedankenschutz*, Große Mediation, Höhere Dämonenbindung, Invocatio Integra, Konzentrationsstärke, Kraftlinienmagie, Meisterliche Zauberkontrolle, Meisterliche Zauberkontrolle II, Regeneration I, Regenration II, Verbotenen Pforten, Zauber bereithalten, Zauber unterbrechen, Zauberkontrolle, Zauberroutine
Zauberfertigkeiten: Attributo 11, Axxeleratus 5, Balsam Salabunde 7, Bannbaladin 11, Blick aufs Wesen 9, Blick in die Gedanken 10, Blitz dich find 13, Brenne toter Stoff 13, Ecliptifactus 14, Fulminictus 9, Gardianum 11, Horriphobus 16, Ignifaxius 13, Impersona 8, Invocatio minor 20, Invocatio major 20, Krabbelnder Schrecken 11, Magischer Raub 9, Odem 9, Pandämonium 12, Protectionis 11, Psychostabilis 6, Reversalis 11, Transversalis 8, Unitatio 10
Beherrschung 6+ Beschwörung 11+ Dämonisch 8+
Kontrollwert: Dämonen 20**
Talente: Stäbe (Magierstab) 14 (16), Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 13, Sinnenschärfe 9, Menschenkenntnis 10, Überreden 11, Überzeugen 9, Anatomie 11, Magiekunde 19, Sternenkunde 14, Alchemie 15, Ritualkenntnis Gildenmagie 15
Kampfwerte: Stab AT/PA 14/18 INI 16(32)+1W6 TP 1W+1
Stabzauber: Bindung des Stabes, Hammer des Magus, Kraftfokus, Merkmalsfokus, Modifikationsfokus, Zauberspeicher, Apport
Kugelzauber: Bindung, Kugel des Hellseher, Orbitrarium, Warnendes Leuchten, Schutz vor Untoten
Artefakte: Bannschwert**, Stab (Zauberspeicher: Ignifaxius 6W6, Pandämonium, Krabbelnder Schrecken, Magischer Raub (erzwungen bis 14), Protectionis, Reversalis), Kugel, Ring der Schnelligkeit (applizierter Axxeleratus), Kette des Schutzes (Arcanovi 3*Gardianum (Körperschild, Schutz vor Verzauberung, Schutz vor Dämonen) 45 Punkte), 2*Zaubertrank (E)
Verhalten im Kampf: Auch wenn er sich hervorrangend seiner Haut erwehren kann wird Cosimo im Normafall versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sich lieber aus dem Staub machen. Zur „Beschäftigung“ hinterlässt er Dämonen, Hindernisse wie ein Pandämonium oder gleich am Boden liegenden und zuckende Helden (Krabbelnder Schrecken). Wenn in die Ecke gedrängt wird er sich mit Zähnen und Klauen verteidigen und hat gewiss das ein oder andere alchemische Ass im Ärmel. Und sollte er dann tatsächlich zu unterliegen drohen wird er versuchen zu verhandeln, nur um in einem unbeobachteten Augenblick zu entkommen. Seine Forschungen und der Erfolg dieser sind wichtiger als niedere Gefühle wie Rache oder Schmach.
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„Kuslik Terror“ – Hintergründe
In jüngster Vergangenheit stieß eine schürfeifrige Grolmensippe in den nördlichen Ausläufern des Regengebirgesmit Hilfe eines Archobais auf die seit Jahrtausenden verschütteten Kavernen des „schwarzen Blutes“. Schnell war ihnen, als meisterliche Alchemisten, klar auf was sie dort gestoßen waren: auf den Stein der Weisen der dämonolgischen Alchemie – und die Möglichkeit unendlich viel Geld zu verdienen.
Leider fiel für die Feilscher der Nekromantenrat ob der Ereignisse in Warunk plötzlich aus dem Rennen. Zu ihrem „Glück“ fand schnell ein anderer Interessent: der Magier, Alchemist und Iribaarpaktierer Amir von Mengbilla. Das Mitglied der Fraternitas Uthari erkannte direkt das Potential des schwarzen Blutes und war auch bereit sein gesamtes Vermögen in den Erwerb der Kavernen zu investieren und erhielt somit auch Zugriff auf das kopflose Knochenbleiskelett.
In den letzten Monaten reifte in seinem dem Wahnsinn verfallenen Hirn ein Plan – eingeflüstert durch den erzdämonischen Herren der Lügen – heran: der Hesindekirche einen empfindlichen Stoß in ihrem Hort des Wissens zu versetzen. Monatelang experimentierte er mit Waldmenschen und allem was ihm die Grolme anboten und hatte schließlich die „Waffen“ bereit um loszuschlagen. Von seinen grolmischen Geschäftspartnern ließ er die „Wesen“ (einen mutierten Schwarzoger und gutes Dutzend untoter Waldmenschen) betäuben und zur Küste schaffen um sie von dem gewissenlosen Schmuggler Lar’ash nach Kuslik schaffen zu lassen. Dort sollten sie, so glaubte Lar’ash, immernoch betäubt von einem Agenten des Hauses Gerbelstein übernommen werden um ins Landesinnere geschafft zu werden. Die wahre Natur der Kreaturen war Lar’ash bis zum Ausbruch nicht bewusst.
Der vermeintlich Agent des Hauses Gerbelstein aber ist ein Studienkollege von Amir und, wenn auch nicht halb so wahnsinnig, in den perfiden Plan eingeweiht die Kreaturen auf Kuslik loszulassen. Für ihn jedoch steht nicht die Vernichtung des Hesindekultes im Vordergrund sondern eine rein wissenschaftliche Betrachtung einer potenten dämonischen Waffe im Feldeinsatz. Zusammen mit dem finsteren Lohnmagier und Borbaradianer Armand die Eroico wird er während des Ausbruchs versuchen noch wahrhaft die Höllen auf den Hafen loszulassen – um auch testen, ob das „schwarze Blut“ wirklich so affin auf dämonische Präsenzen reagiert wie sein Studienfreund vermutet.
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